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IT '7전 8기' 넷마블, 드디어 흑자전환···"새해 2Q, 본격 턴어라운드"(종합)

IT 게임

'7전 8기' 넷마블, 드디어 흑자전환···"새해 2Q, 본격 턴어라운드"(종합)

등록 2024.02.07 17:59

강준혁

  기자

지난해 매출 6.4%↓···영업손실은 적자 폭 줄어올해 5종 신작 출시 계획···"연간 흑자전환 기대"비용도 9% 감소···"비중 늘지 않도록 관리할 것"

넷마블이 지난해 4분기, 8개 분기 만에 적자에서 탈출했다. 사진=넷마블 제공넷마블이 지난해 4분기, 8개 분기 만에 적자에서 탈출했다. 사진=넷마블 제공

넷마블이 7개 분기 연속 적자 고리를 마침내 끊어냈다. 지난해 하반기 출시한 신작들의 줄흥행이 4분기 호실적을 견인했다. 올해 출시 예정인 다양한 기대작을 기반으로 2분기부터는 본격적으로 실적 턴어라운드에 나선다는 구상이다.

넷마블은 지난해 4분기 매출 6649억원, 영업이익 177억원을 기록했다고 7일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 3.2% 줄었지만, 영업손익은 흑자 전환에 성공했다. 넷마블이 분기 기준 영업손익 흑자를 기록한 것은 2021년 4분기 이후 8분기 만에 처음이다.

이는 시장전망치(컨센서스)도 상회한다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 이 기간 넷마블의 컨센서스는 매출 6568억원, 영업이익 69억원이다.

넷마블 관계자는 "전 분기 대비 매출이 성장하고 영업이익을 기록한 것은 작년 9월 출시한 '세븐나이츠 키우기'의 실적 온기 반영 및 '마블 콘테스트 오브 챔피언스'의 업데이트에 따른 매출 증가한 것이 주된 요인"이라고 설명했다.

연간으로 보면 넷마블의 지난해 매출은 전년 대비 6.4% 감소한 5014억원이다. 이 기간 영업손실과 순손실은 각각 696억원, 3133억원으로 적자 폭을 줄였다.

세부적으로 살펴보면 4분기 해외 매출은 분기 전체 매출 중 80%인 5340억원이며 2023년 누적으로는 2조780억원(전체 누적 매출 중 83%)을 기록했다. 4분기 기준 국가별 매출 비중은 북미 45%, 한국 20%, 유럽 12%, 동남아 9%, 일본 6%, 기타 8% 순이다. 

장르별 매출 비중은 ▲캐주얼 게임 43% ▲RPG 38% ▲MMORPG 9% ▲기타 10%로 나타났다. 게임별 매출은 마블 콘테스트 오브 챔피언스 12%, 잭팟월드 9%, 랏차슬롯·세븐나이츠 키우기 각 8%, 캐시프렌지 7%, 일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스 6% 등으로 집계됐다.

이 기간 영업비용도 6472억원으로 전년 동기 대비 9% 감소했다. 지급수수료가 38.1%로 가장 큰 비중을 차지했고 인건비 27.6%, 마케팅비 19.2%, 상각비 등 기타 비용 12.5% 등으로 나타났다.

넷마블은 올해 상반기 ▲'아스달 연대기: 세 개의 세력' ▲'나 혼자만 레벨업:어라이즈' ▲'레이븐2' ▲'킹 아서: 레전드 라이즈' 등 신작 4종과 중국 출시작 1종(제2의 나라: 크로스 월드) 등 총 5종 신작 출시를 계획 중이다.

이날 실적발표 컨퍼런스콜에서 권영식 대표는 "나 혼자만 레벨업 애니메이션 방영이 종료돼 넷플릭스에서 모두 볼 수 있을 때가 가장 인기가 좋을 것으로 보고 있어 나 혼자만 레벨업: 어라이즈는 3월 OBT(공개 베타 베스트), 4월 정도 정식 출시를 예상하고 있다"며 "올해 말 론칭 목표인 '일곱개의 대죄: 오리진'도 다소 일정 지연 가능성이 있으나 내년 상반기에는 가능하도록 준비하겠다"고 설명했다. 이어 "이외 순수 콘솔 타이틀 1종과 모바일, PC, 콘솔 기반 게임도 준비하고 있다"고 덧붙였다.

이들 신작 효과가 본격 반영되기 시작하는 2분기부터는 실적 턴어라운드도 가능할 것이란 설명이다. 도기욱 최고재무책임자(CFO)는 "신작 라인업의 반영이 2분기 초부터 시작이기에 1분기 실적은 일시적으로 하락세가 나타날 수 있지만 2분기부터는 본격적으로 턴어라운드해 연간으로 유의미한 흑자전환을 할 수 있을 것"이라며 "올해도 지속적으로 관리해 인건비 및 인원이 크게 증가하지는 않을 것 같고 광고비도 절대 금액은 늘어나도 매출 대비 비중은 늘지 않도록 관리할 예정"이라고 강조했다.
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