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'리니지 파워' 엔씨, 2Q 선방···"인력 효율·신작으로 성장 극대화"(종합)

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매출 6293억원, 영업이익 1230억원, 순이익 1187억원 기록
모바일게임 업데이트 효과 매출성장···북미·유럽 성과도 가시
신작 TL 내년 상반기 출시 가닥···하반기도 리니지 중심 성장
하반기 인력 운용 효율화·마케팅비 절제···수익률 개선 추진
자체 메인넷 구상도 논의 중···"논의 끝 아닌 가시적 성과 이뤄"

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사진=엔씨소프트

엔씨소프트가 신작이 없었던 2분기에도 매출성장을 이뤄내며 선방한 모습을 보였다. 하반기엔 인력 효율화와 리니지IP 중심의 안정적인 업데이트를 통해 무난한 성장을 이어나갈 방침이다. 다만 내년 상반기엔 기대 신작 'TL'을 통해 성장 극대화에 집중한다.

12일 엔씨소프트는 올해 2분기 실적 결산 결과 매출 6293억원, 영업이익 1230억원, 당기순이익 1187억원을 기록했다고 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 17%, 영업이익 9%, 당기순이익 26% 증가했다. 전분기 대비로는 매출 20%, 영업이익 50%, 당기순이익 29% 감소했다.

지역별 매출은 한국 4088억원, 아시아 1446억원, 북미·유럽 399억원으로 집계됐다. 이중 북미·유럽 매출은 전년 동기 대비 64%, 전분기 대비 7% 증가하는 성과를 거뒀다. 로열티 매출은 360억원이다. 해외 및 로열티는 전체 매출의 35%를 차지한다.

모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 35% 증가한 4752억원을 기록했다. 제품별로 살펴보면 리니지W 2236억원로 가장 높았고, 리니지M 1412억 원, 리니지2M 962억원, 블레이드 & 소울 2는 142억원으로 집계됐다. PC온라인 게임 매출은 리니지 257억원, 리니지2 226억원, 아이온 142억원, 블레이드 & 소울 61억원, 길드워2 272억원이다.

엔씨소프트는 "리니지M은 5주년 업데이트 효과로 전분기 대비 22% 증가하는 성과를 기록했다"라며 "길드워2는 올해 2월 출시한 세 번째 확장팩 매출이 본격 반영되며 전년 동기 대비 70% 증가하는 등 8개 분기 연속 전년 동기 대비 성장을 달성했다"라고 설명했다.

전체 영업비용은 전년동기 대비 19% 증가, 직전 분기 대비 7% 감소한 5063억원을 기록했다. 이 중 매출변동비·기타 비용은 2130억원으로 전년 동기 대비 32.5% 증가했고 인건비는 2066억원으로 11.1% 늘었다. 마케팅 비용은 599억원으로 사업 활동 강화에 따라 전년 동기 대비 7.8% 늘었다.

상반기 신작 부재와 영업비용의 증가하는 상황 속에서도 매출성장을 기록하며 선방한 가운데 하반기부터는 성장을 극대화하기 위한 작업에 돌입할 방침이다.

우선 인력 운용 효율화와 마케팅 비용 통제로 수익율을 개선한다. 홍원준 최고재무책임자(CFO)는 이날 열린 실적 컨퍼런스콜에서 "2분기 말 전사 인력은 5420명으로 인력을 어떻게 배치하는 것이 가장 효율적인지 심도있게 검토하고 있다"며 "3분기와 4분기에는 이런 시도가 회사 성과에 반영될 것으로 생각한다"고 말했다.

거대 신작 'TL'의 출시는 내년 상반기 출시로 가닥이 잡힌 만큼, 하반기에도 리니지IP를 중심으로 매출 성장을 이어나갈 방침이다.

이장욱 IR 실장은 "리니지W는 리니지M, 리니지2M과 비슷하게 하향안정화 중이나 최근 기란 업데이트가 굉장히 성공적이어서 장기적으로 좋은 성과를 계속 가져갈 수 있을 것 같다"라며 "안정화 시기는 약 1년 정도로 생각해 연말에서 연초 정도가 될 것이다"이라고 예상했다.

상반기 출시할 TL은 재미를 끌어올리기 위한 작업에 돌입했다. TL은 최근 3000여명 이상이 참여한 사내 테스트를 진행하고 글로벌 이용자에게 게임을 선보이는 자리를 마련했다. 추가 콘텐츠 등을 위한 최적의 파트너사도 현재 찾고 있는 중이다.

'메인넷' 기술 개발 논의도 구상하고 있다. 홍 CFO는 "메인넷을 직접 설계하거나 협력하는 방법이 있는데 메인넷 기술 측면을 어떻게 해결할 것인지 고민을 많이 하고 있다"며 "당장 말할 순 없지만, 논의로만 끝나는 게 아니라 가시적인 진전이 이뤄지고 있다"고 말했다.

배태용 기자 tybae@

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