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中 규제는 기우···“글로벌 게임사 주목해야”

[위기의 게임주]中 규제는 기우···“글로벌 게임사 주목해야”

등록 2021.08.31 16:50

박경보

  기자

중국 비중 낮은 게임업계···“초고액과금 규제 아니면 영향 미미”크래프톤, 중국 의존도 높지만 18세 이상 성인이 주요 이용자RPG·배틀로열은 미래 메타버스 근간···주가 조정에 리스크도 감소

그래픽 박혜수 기자 hspark@newsway.co.kr그래픽 박혜수 기자 hspark@newsway.co.kr

중국이 청소년을 대상으로 초강도 게임 규제를 내놓으면서 투자자들의 고심이 깊어지고 있다. 중국 시장 진출을 노려온 국내 게임업계에 타격이 우려되기 때문이다. 하지만 증권가는 이번 규제가 국내 게임업체에 미칠 영향은 제한적일 것으로 보고 ‘신작을 출시하는 글로벌 게임사’를 눈여겨보라고 조언했다.

31일 금융투자업계에 따르면 전날 중국 국가신문출판국은 ‘미성년자의 온라인 게임 중독 방지를 위한 엄격한 관리 통지’를 발표했다. 미성년자의 온라인 게임 서비스 가능 시간을 엄격히 제한한다는 게 핵심 내용이다.

앞으로 중국의 모든 온라인 게임사는 미성년자에게 금·토·일요일, 법정 공휴일에만 저녁 8시부터 9시까지 하루 1시간씩 서비스를 제공할 수 있게 됐다. 다른 시간에 미성년자가 온라인 게임을 하는 것은 어떠한 방식으로도 불가능하다. 이 같은 초강도 규제 소식이 전해진 후 미국에 상장된 중국 게임기업인 넷이즈의 주가는 3.4%나 하락하기도 했다.

중국 당국의 이번 발표는 지난 3일 텐센트가 발표한 미성년자에 대한 자발적 규제안을 절반 이상 축소한 것이다. 당초 텐센트는 미성년자에게 매일 1시간(매주 7시간) 및 법정 공휴일 2시간씩 서비스를 제공하겠다고 밝힌 바 있다.

텐센트의 올해 2분기 매출액 가운데 16세 미만과 12세 미만 사용자의 비중은 2.6%, 0.3% 수준이다. 텐센트의 전체 매출에서 게임 매출이 32%를 차지하고 있다는 점을 감안하면 텐센트의 전사 매출액의 0.1~ 0.8% 가량이 줄어들 것으로 추측된다.

중국 현지업체들은 물론이고 국내 게임업체들의 발등에도 불이 떨어졌다. 게임 대장주인 크래프톤을 비롯해 펄어비스, 위메이드 등 국내 주요 게임사들은 중국을 핵심 시장 중 하나로 보고 있기 때문이다.

특히 크래프톤은 전체 매출의 87.4%(상반기 기준)를 아시아에서 거둬들이고 있는데 이 중에서도 중국의 비중이 절대적이다. 크래프톤은 매출의 대부분을 차지하는 ‘배틀그라운드 모바일’의 퍼블리싱 수수료를 중국 텐센트로부터 받고 있다. 텐센트는 자회사(이미지프레임투자)를 통해 크래프톤 지분 13.58%를 보유한 2대주주다.

다만 다른 게임업체들은 상대적으로 중국의 비중이 크지 않은 편이다. 코스닥 시가총액 순위 3위(30일 기준)에 오른 펄어비스도 전체 매출액의 26.9%를 아시아에서 가져오고 있지만 북미와 유럽 비중(52.4%)이 절반이 넘는다. 국내 게임업체 가운데 글로벌 포트폴리오를 가장 갖췄다는 평가다.

국내 비중이 높은 카카오게임즈도 중국 외 글로벌 시장을 적극 공략하는 중이다. 카카오게임즈는 지난 2분기 전체 매출액의 63.8%를 국내에서 달성했다. 하지만 올해 안에 ‘엘리온’이 북미와 유럽 시장에 출시되고 ‘오딘: 발할라라이징’까지 대만에 선보이면 글로벌 실적 비중이 크게 늘어날 전망이다.

매출액의 72%(상반기 기준)를 해외에서 내고 있는 넷마블은 최근 북미시장을 적극 공략하는 중이다. 지난 6월 아시아에 선보인 ‘제2의 나라: 크로스 월드’에 이어 ‘마블 퓨처 레볼루션’으로 북미·유럽을 정조준한다는 방침이다. 특히 넷마블은 중국보다 한국·일본·대만 등에서 안정적인 매출을 이어가고 있다.

대장주 자리를 내준 채 부진을 이어가고 있는 엔씨소프트도 일단 중국발 리스크에선 자유로운 편이다. 엔씨소프트의 주요 시장은 국내와 일본, 대만, 미국, 유럽 등이고 대표작인 리니지의 국내 매출 비중은 93.5%에 달한다.

따라서 중국의 청소년 게임 규제가 국내 게임 상장사들에게 미치는 영향은 제한적이란 분석도 나온다. 앞서 언급한 대로 일부 업체를 제외하면 아직까지 중국 매출이 크지 않기 때문이다.

김학준 키움증권 연구원은 뉴스웨이와의 통화에서 “넥슨과 스마일게이트는 중국의 청소년 게임 규제에 다소 영향을 받을 수 있지만 각각 일본 상장사와 비상장사”라며 “중국 매출이 높은 크래프톤 역시 18세 이상 성인이 주요 이용자이기 때문에 이번 규제에 따른 타격은 미미할 것으로 본다”고 진단했다.

이어 “국내 게임 상장사 대부분은 중국에서 이용자를 확보하지 못했기 때문에 이번 규제는 큰 영향이 없을 것”이라며 “중국에서 초고액과금과 관련한 규제가 터질 경우 국내 MMORPG 업체들의 신작 출시일정이 밀리겠지만 현재로선 우려할 만한 상황이 아니다”라고 분석했다.

또 이창영 유안타증권 연구원은 “중국은 게임산업 자체를 규제하는 것이 아니라 16세 이하 청소년을 보호하겠다는 것으로, 시장엔 심리적인 우려만 있다”며 “중국의 청소년 대상 규제는 국내에서 10년 만에 폐지된 셧다운제처럼 업계에 미칠 영향이 크지 않다”고 조언했다. 특히 국내 게임업계의 중국 파트너인 텐센트 역시 게임사업을 적극 육성하겠다고 강조한만큼 중국 진출의 문은 아직 열려 있다는 게 이 연구원의 설명이다.

따라서 국내가 아닌 글로벌 시장에 도전하는 국내 게임주들을 눈여겨보고 옥석을 가려야 한다는 게 증권가의 판단이다. 엔씨소프트, 넷마블, 크래프톤 등 굵직한 국내 게임업체들은 이달부터 신작들을 쏟아내는 중이다.

김창권 미래에셋증권 연구원은 “게임산업은 개발 비용은 선반영되고 흥행 성공 시 당해 분기부터 영업 레버리지가 크다”며 “이에 따라 게임주들은 신작에 대한 사전 기대감으로 오른 뒤 흥행 여부를 확인하고 주가가 급등락하는 패턴을 갖고 있다”고 설명했다.

그러면서 “미래 메타버스 세상의 근간이 될 수 있는 RPG와 배틀 로열 장르에 강점이 있는 한국 게임업계는 이달 신작들을 출시하며 글로벌 시장에 도전장을 냈다”며 “게임주들은 2분기 실적 부진 등의 이유로 주가가 하락한 만큼 투자 리스크가 상대적으로 낮아진 상태”라고 덧붙였다.
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